Хүүхэд залуусын дунд түгээмэл болсон видео тоглоомын эмгэг хэрэглээний 2 жилийн урт хугацааны судалгааг боловсруулсан клиник сэтгэл зүйч Х.Мөнхзулын нийтлэлээс онцлох мэдээллийг тоймлон хүргэж байна.
- Судлаачид видео тоглоомын эмгэг хэрэглээний агуулгыг шинжлэх ухааны үүднээс судалж эхэлсэн ба гол төлөв үүнийг “видео тоглоомын донтолт” гэдэг. Ихэнхи судлаачид үүнийг мөрийтэй тоглоомтой адил эмгэг гэж үзсэн байдаг.
- Тоглоомын үед анхаарал хэт төвлөрөх бөгөөд энэ нь өөрийн хяналтанд байгаа мэт мэдрэмж нэмэгдэж, цаг хугацаа, орон зайн мэдрэмжээ алдаж, тоглоомыг урамтай, сонирхолтой гэж ойлгодог.
- Тоглох нь эхэндээ эмгэг шинжтэй байдаггүй боловч зарим хүмүүсийн хувьд нийгэмд, ажил мэргэжил, хичээл сургууль болон гэр бүлд сөрөг нөлөө үзүүлж, сэтгэл зүйн хувьд хэвийн үйл ажиллагаа явуулж чадахгүйд хүрснээр эмгэг болдог.
- Видео тоглоомын эмгэгт хүрэх маш олон нөхцөл шалтгаан байдгаас гэр бүлийн харилцааны таагүй уур амьсгал, аав ээж нь хүүхэддээ анхаарал тавьдаг ч хол байдаг, хүүхэдтэйгээ сонирхдог зүйлийнх нь талаар ярилцаж цаг гаргадаггүй зэрэг байдлууд түгээмэл ажиглагддаг.
- Донтолтын талаарх судалгаанууд нь өөр өөр соёлын хүн ам оролцуулж, өөр өөр хэмжүүрээр хийгдсэн байдаг ч маш олон судалгаагаар “эмгэг” гэдэг ангилалд ордог.
- Судалгаанд үндэслэснээр дийлэнхи эмгэг тоглоомчид (84%) нь хоёр жилийн дараа ч мөн адил эмгэг тоглоомчин хэвээрээ байсан.
- Хөөрөл давамгайлсан, нийгэмд өрсөлдөх чадвар болон сэтгэл хөдлөлөө удирдах чадвар султай залуучууд тоглох эмгэгтэй болох илүү эрсдэл өндөртэй байна.
- Тоглох эмгэгтэй болсон залуус нь эхлээд долоо хоногт дунджаар 31 цаг тоглодог байсан бол тоглох эмгэгтэй болоогүй залуус түүнтэй харьцуулахад долоо хоногт 19 цаг тоглодог байсан байна. Компьютер тоглоомын төв рүү олон давтамжтайгаар явах нь мөн эрсдэлт хүчин зүйл болж байсан байна.
- Нэгэнд тоглох эмгэгтэй болсон бол хүүхдийн сурлага муудаж, гэр бүлийнхэнтэйгээ таарамжгүй харилцаатай болж, илүү харгис ширүүн тоглоом тоглох болсон байна. Ийм хүнд хэлбэрийн тоглоом тоголж эхэлж байгаа хүүхдүүд түрэмгий зан үйлд холбогдох хандлага илүү нэмэгдэж байсан.
- Хүүхдүүд депресстэй, эсвэл түгшүүртэй байсны улмаас түүнийг давж гарах стратеги хэлбэрээр тоглоомыг үздэг учраас тоглож эхэлдэг гэж үздэг. Тоглох эмгэг хүндрэх тусам депресс, түгшүүр, нийгмийн айдас, сурлагын муу дүнг нэмэгдүүлдэг байна.